在設計複雜程式前,通常先寫簡單程式確立程式架構,然後逐步修改及添加功能,最後就可以設計出成品。同樣的,想設計複雜的 Cube Solver 也是如此,先寫一個簡單六面體程式看看旋轉的情形,再從這個程式修改。就像蓋房子一樣,都要先挖地基、架鋼骨,而後釘模板、灌泥漿,從地面蓋到摩天大樓。
另外,設計自己的作品前先參考別人的作品也是很重要的步驟,學習他人的優點改進缺點,讓作品更臻完美。下列網址值得參考,
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Daniele's NXT Cube Solver 參考電腦程式操作介面
下圖是我設計的魔方程式雛型,滑鼠右鍵點選 F 按鈕,會將旁邊四面右轉,如果滑鼠左鍵點選 F 按鈕,則左旋90度。
研發養成所線上論壇放有本文討論的範例程式,有興趣的人請加入群組會員下載,由於個人工作忙碌,無暇完成所有的程式細節,有興趣的朋友,可練習加入其它按鈕操作,也歡迎各位提供程式碼,讓我們接力設計解魔術方塊程式。
《Arduino首次接觸就上手》的進階教學 追憶鳥山明:OLED螢幕上的經典重現
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前言 已逝的鳥山明畫家,曾畫出許多知名的漫畫作品,如《怪博士與機器娃娃》和《七龍珠》…等,而這些作 [...]
〈《Arduino首次接觸就上手》的進階教學 追憶鳥山明:OLED螢幕上的經典重現〉這篇文章最早發佈於《CAVEDU教育團隊技術部落格》。
3 天前
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